據(jù)權(quán)威部門統(tǒng)計,2014年的中國文化娛樂行業(yè)產(chǎn)值,已經(jīng)達到2000億人民幣,預(yù)計2016年可以突破1萬億的規(guī)模,而文化娛樂這塊巨大的蛋糕,則吸引了各方創(chuàng)業(yè)者爭相角逐。去年3月Facebook以20億美金的價格收購了Oculus3D頭盔,更是催熱了虛擬現(xiàn)實行業(yè)。1月16日,國內(nèi)首家3D頭盔Wasai沉浸式3D頭盔成功發(fā)布,并同時推出全國首家虛擬現(xiàn)實體驗館的商業(yè)項目,標(biāo)志著虛擬現(xiàn)實行業(yè)也開始進軍文化娛樂產(chǎn)業(yè)。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一項高科技集成技術(shù),綜合了計算機仿真技術(shù)、人工智能、3D立體顯示、人機交互、傳感等技術(shù)的最新發(fā)展成果。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的作用下,用計算機生成逼真的三維視、聽、嗅等感覺,人可以將自己“投射”到各種環(huán)境中。如我們常接觸的3D、4D、5D電影等就在此類范疇。
據(jù)統(tǒng)計,僅在2014年市面上打著虛擬現(xiàn)實這個字眼的各種電子設(shè)備,高達30多款,各種發(fā)布會也層出不窮。整個虛擬現(xiàn)實行業(yè),可以說是在野蠻的生長,急速的狂奔?v觀國際市場,索尼在自己的PS平臺上推出了頭盔,微軟也準(zhǔn)備在自己XBOX平臺上推出自己的頭盔,三星則是掛靠Oculus,在上個月推出了頭戴式的手機頭盔,Google則常年專注于虛擬現(xiàn)實,比如Google眼鏡。
不過,截至目前這個行業(yè)并沒有太多面向普通用戶的產(chǎn)品,一方面,產(chǎn)品不是售價昂貴就是性能不足,普通大眾難以企及;另一方面,缺乏內(nèi)容的填充影響了產(chǎn)品的使用體驗,這也是虛擬現(xiàn)實走向廣泛應(yīng)用的主要障礙。